dota2 7.0改动(dota2绿鞋怎么合)
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2024-08-16
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1. dota2 7.0改动,dota2绿鞋怎么合?
绿鞋官方名称为:静谧之靴
合成配方:
速度之靴(450)
守护指环(175)
回复戒指(350)
总价:975
无法分解
属性
6.80版本改动:
移动速度加成从85增加到90
生命值回复速率从10点/秒增加到12点/秒
+4护甲(不变)
提升速度效果不与其他鞋类叠加
受到攻击会被打破( 13秒内未受到攻击则自动恢复)
破损后的属性:
+ 60 移动速度
+ 4 护甲
13秒内未受到攻击则自动恢复
2. 70版本介绍?
dota1 7.0版本介绍:相对于之前的版本,有4个最大的改动:1.增加了天赋树,这个改动主要是为了给有实力的玩家拉开差距用的。2.野区有了很大的改动,野区经济有所削弱,刺激玩家参战,而不是埋头苦刷。3.新增加了很多建筑,有利于中单和劣势路赖线。4.地形也有了相当大的改动,地形更为复杂,有利于抓人。
总结:总体上来说,这次改动很有新意,刺激加快gank节奏。
3. 如何看待Dota2最新版本对TI8热门的一些英雄进行了削弱?
其实这也是意料之中的一件事情吧,V社总会在大赛前后对版本的进行一定的调整,使得游戏更加的平衡。而TI8已经结束了一段时间,最新的更新也如约而至。基本上每一个TI8热门英雄都受到了削弱。下面桃树君就为大家分析一下有哪些重要的更新。
1.买活机制买活是必然被削的,在TI8中动不动就是20人团战,买活在一定程度上已经严重影响到了游戏的平衡性。而这次更新将买活所增加的时间设置为固定25S,也算是个不小的削弱了吧。
2.幽鬼幽鬼在TI8中作为一个热门的大哥,只要经济不是很崩,基本都可以代领队伍走向胜利。而这个更新首先将幽鬼的一技能减速减少到1S,最关键的是将折射的范围从1000减少到了700。幽鬼的折射在很多局势下,对于辅助英雄来说就是噩梦。一套技能甩出去,幽鬼没掉多少血,反倒是自己快残了。这个折射范围的削弱还是比较严重的。
3.猴子猴子的25级天赋堪称完美,不仅可以无限制的多技能,提升自己的生存能力。而且还能变向的增加输出。猴子达到25级之后,几乎就变成了无敌的存在。这次更新削弱的正是猴子的25级天赋,不过仅仅削弱了一秒。也就是说猴子在25级点出天赋之后,每4秒有一个神行百变,我觉得削的不够彻底,还是非常的IMBA!
4.VSVS在TI8中成为了被各大战队选择最多的英雄,不过我认为VS本身其实并没有多么厉害,只是更加适应版本的节奏罢了。在本次更新中,只是将恐怖波动的CD稍微增长,并没有影响到这个英雄的核心打法。
初次之外,小小,蚂蚁,小黑等英雄也受到一点小削弱,不过影响不大。这些更新的效果还要到游戏中才能体现,大家快去玩儿两把体验一下吧!
4. dota2被删除的打野爪穷鬼盾和天鹰戒?
HELLO大家好,我是dota菜鸟!DOTA作为开山鼻祖,打开了MOBA类游戏新世界的大门,迄今仍在不断更新,在可玩性和公平性上找到最佳平衡点。
不论英雄设计还是道具删改,都有版本更迭、打法趋势演变、平衡性探索的必然性。不得不佩服冰蛙的脑洞和严谨,他不允许某个英雄或者装备过于IMBA,过于冷门,甚至影响版本环境的情况存在。
下面由我来盘点一下被版本遗弃的装备物品,看看哪个装备或物品我最舍不得?
TOP6卷轴类物品
喜欢(舍不得)指数0
卷轴的出现源于dota莽荒时期物品的匮乏,当年几乎所有装备的合成都需要配件+卷轴,当年甚至合假腿都要一个卷轴,不仅价格不菲占格子,还不提升属性或增益,而且必须在泉水商店才能购买。到了DOTA2时代,冰蛙丰富了物品道具,同时移除了大批卷轴类物品,现在仅有少数物品需要卷轴了,对于玩家是一件大好事。
TOP5秘法指环
喜欢(舍不得)指数★
属性: 增加4点护甲 提高300点魔法上限 恢复魔法(主动)
需要: 能量之球 守护指环 卷轴
总价:1700
这件元老级装备乃是秘法鞋的前身,从属性的角度来看,他的性价比远低于秘法鞋,作为一件团队装而言金额较贵。但它的出现具有划时代的意义,不仅提出团队秘法的概念,而且为以后秘法鞋☞大鞋的诞生奠定了基础。作为没有后续合成的它,在那个年代却和先锋盾一起被作为赖线标配,喜欢指数一星。
TOP4寒铁钢爪
喜欢(舍不得)指数★★
属性:主动:非玩家控制单位,移除40%当前生命值。被动:非英雄单位额外伤害
需要:补刀斧+护甲戒指
价钱:500
寒铁钢爪又称打野爪,合成相当简单,但是却有非常IMBA的主动效果,能够对任何小兵或者野怪(远古野除外),造成当前生命值40%的伤害,有些类似《英雄联盟》中的惩戒,但是和惩戒不同的是,打野爪的CD非常快,而且没有任何消耗,几乎是劣单英雄的标配,只要线上混不下去,利用打野爪的超高打野速度,丝毫不比线上的经验和经济落后。但是打野爪导致1级钻野毒瘤的盛行,不利于游戏鼓励团战的发展趋势,所以冰蛙果断移除该装备,一时被众多玩家唏嘘不已。
TOP3穷鬼盾
喜欢(舍不得) 指数★★★
属性:+6敏捷 格挡20点英雄普攻,60%格挡20点非英雄普攻
需要:圆盾+2袜子
价格:550
穷鬼盾绝对是DOTA2所有道具中性价比最高之一,合成配方非常便宜,但是效果却异常实用。一开始推出时敏捷英雄例如小娜迦、PA常出,自身高护甲配上穷鬼盾:加攻击点人疼,对线抗伤害,效果明显;后来几乎人手一个,断兵抗伤害,越兵线点人,越塔强杀,有无穷鬼盾则判若两人。我非常喜欢该装备!
TOP2天鹰之戒
喜欢(舍不得)指数★★★★
属性:+9攻击+3全属性+3敏捷+1护甲;被动:900码内友方单位加回魔和护甲
需要:怨灵系带+王者之戒
价格:985
从DOTA1时代的6.73版本天鹰戒的推出,他的意义就是为了让怨灵系带有升级的方向,那时的护腕可以合成战鼓,挂件可以升级为达贡之神力,而系带则没有升级的路线,所以也就有了天鹰。虽然是一个小件,但是性价比极高。相对于同价位的假腿,与之相差不是一星半点。
同时天鹰戒合成非常平滑,敏捷英雄出门购买一个怨灵系带,可以完美增加属性,然后配合王者之戒合成天鹰,既可以进一步增加属性值,而且有了回蓝加成,更重要的一点是,天鹰戒的团队护甲加成,可以迅速推线推塔,简直是游戏前期的神装,不仅很多敏捷型英雄喜欢天鹰,就连很多中单智力型英雄,也经常会考虑出一个天鹰戒。它作为一个小件装备,可能是最后一个被卖出去的。
冰蛙不想看到这种天鹰泛滥的情况,这既限制了装备的多样性,又影响了玩法的多样性,于是天鹰戒物极必反,先是削弱,后在7.20中被移除。这一直是玩家心中的痛啊!!
Top2不朽之守护
喜欢(舍不得)指数★★★★★
属性:增加20%魔法抗性,圆盾效果提升20点,享有重生效果(3次,复活地点为泉水)
需要:板甲+流浪者法师斗篷+圆盾+卷轴
总价:4350
什么,不朽盾能合成?没错,这也是远古巨鱼才能知晓的过去,它的思想源于澄海3C的不朽十字架,购买佩戴可残血复活一次,但是我们这个不朽盾更加IMBA,死后泉水复活3次,这对于局势的扭转至关重要,算一下3次死亡损失和3次买活花费的金钱是不是也够4000多了。
曾经的Roshan大魔王就是一个巨型远古野,并没有不朽盾那么重要的战略意义。然而不朽盾可合成严重拖慢了游戏的节奏,每次都要来来回回打上1个多小时,最后冰蛙在6.47版本中将它从装备商城里删除,改为一件肉山大魔王掉落的道具。
这个物品如果有钱我一定出!!!
5. 小骷髅的扫射变为死亡契约?
7.23版本已经更新两周,这次改动还是非常大的,所以刀塔2也该换名字了,就叫刀塔4吧,昨天又对7.23版本进行了更新了一些平衡性改动,其中有个改动是关于小骷髅的, 一技能获取从200/300/400/500增加到250/350/450/550, 可能很多老玩家有点懵了,死亡契约是什么玩意?请看下图
说到小骷髅,就再看一下他的其他改动吧,攻击距离降低了,隐身步增强了,还有上面提到的死亡契约…… 那么这个改动相比于之前的版本,谁强谁弱呢?
个人感觉论单抓,比不上老版大招吃兵,火箭总伤害90+260扫射攻速躲避弹道+吃野怪的高额攻击完爆新吃兵骨弓两条街。 论团战,不说跟7.22h比,就跟燃烧之军刚出来那个穿刺伤害比也被完爆,而且那个时候火箭总伤害还是90。 就算跟7.22h比单抓,扫射带来的攻速和躲避弹道也是这个减5甲的憨憨吃兵比不上的,更别说这个吃兵还条件苛刻,扫射几乎无条件CD好了就能用。
以前吃怪是大招按怪的血量百分比加攻击 v社东改西改,一方面改的不平衡一方面又不想打自己脸, 我感觉以后会改成1技能吃怪按百分比加敏捷, 参考露娜的光环,最开始加固定攻击,然后加属性,现在加百分比攻击!
大家觉得这个版本的小骷髅强度如何呢?与之前相比加强还是削弱呢?喜欢的朋友们,麻烦点下关注,谢谢!
6. 会不会像DOTA1一样由创意地图发展成单独游戏?
我知道,有很多网友不看好DOTA自走棋变成“独立”游戏,他们会给出各种各样的理由,什么玩的都是DOTA玩家;玩的就是模型;玩的就是技能配合……等等,但是,魔王想说,DOTA自走棋非常有可能成为一款“独立”游戏。
脱身于经典,成为经典从游戏的发展历史中看,就有许多曾经是“DLC”“RPG地图”成为经典的游戏,例如CS脱身于《半条命》的一个MOD地图;DOTA脱身于War3的一个RPG地图;而DOTA最早玩法又是从星际的“Aeon of Strife”的地图中汲取的灵感。也是从这张地图中,有了最初的DOTA,和游戏界中MOBA概念,也有了后来的英雄联盟与王者荣耀。可以说,每一个伟大作品的背后,或多或少都带有前人的影子。
从这一点来看,各种类型、各种玩法的RPG地图,就是新游戏诞生的最好摇篮。
玩法新,平衡好自走棋的玩法新么?可能在许多DOTA玩家眼里,并不新。但是,自走棋这种玩法,在一些LOL玩家、炉石玩家看来,是非常具有新意的,这就是群众基础,现在一过凌晨(甚至还没到凌晨),众多LOL、炉石玩家就纷纷打开DOTA2,不是想要去玩天梯,而是想要来一局DOTA自走棋。
自走棋的平衡性好么?在许多“资深”玩家眼里,并不好,前段时间的横行的亡灵猎;地精流,看上去那样无敌。但是,随着版本更迭,平衡性不断加强,况且一款游戏本身就不可能做到完全平衡,总会有强势组合和弱势之分,重要的是组合之间的相互克制。这一点上,自走棋依旧非常出色。
操作简单,逻辑清晰对于体量较小工作室来说,如果能够推出手游版本自走棋,那么对于扩大影响力和营收都是非常有利的,尤其是自走棋的操作非常简单,游戏的逻辑也不复杂,非常适合制作成手游。
所以综上所述,我是非常看好自走棋独立出来的,至于英雄模型和技能,并不是阻止它独立的关键因素,玩法和数值平衡才是关键。
7. 小弟想转战dota?
先说说客户端的不同吧. DOTA1是建立在WAR3游戏环境下的,而DOTA2则是新的平台和游戏引擎,功能上要比WAR3强大许多倍,但是对电脑稍微有些要求。然后玩DOTA1你只需要一个WAR3,一张图就可以,玩DOTA2的话你需要注册帐号。
游戏画面,DOTA1的游戏画面是十年前的水平,而DOTA2相比DOTA1则要精致的多,无论是树木环境,人物模型都更加细致,河道的波纹,反光都栩栩如生。不过DOTA2的模型相对DOTA1并不是完全移植的,很多DOTA1的英雄到了DOTA2反而没有以前的感觉了,比如影魔和敌法师。DOTA1里面又帅气的光环特效和A杖特效,DOTA2没有。DOTA2英雄都各种各样的皮肤光效,DOTA1没有。
在玩法上,DOTA2和DOTA1曾经是完全一样的,包括英雄的各项数据,技能和物品的属性完全一样,英雄的出装,战队的选人,战术等等,都可以直接套用DOTA1的打法。但是近年来DOTA1跟DOTA2的版本不同步,特别是最近几次大改加入了天赋树等系统,DOTA1和DOTA2的玩法差异越来越大。在操作上操作DOTA1毕竟是WAR3中的一张地图,很多操作都要建立在WAR3的环境下,比如商店合成物品,需要一件一件买齐,河道控符需要点击瓶子再点击神符。DOTA2在这些小细节上做了完美的改善,商店统一右侧,一键购买装备,一键控符,自带发 各种信号等等,这在不影响游戏公平的前提下,方便了玩家,更方便新人上手。
DOTA2的录像系统可以说比DOTA1强大太多,它可以跳转到整场比赛的任何时间,可以观看双方的经济。经 验差,可以收听各频道的解说,甚至是观看选手的第一视角!玩家也可以在游戏中观战任何一场比赛,包括好友正在进行的游戏,曾经玩过的某局比赛等等,当 然大型赛事肯定是不可少的,只要购买比赛门票,你就可以在游戏中近距离观看大神的精彩操作,实时的关注比赛,得知比分,并可以与同时观看的玩家进行讨论, 如果你有幸看到击杀肉山,5杀,1血等镜头,你还有机会获得饰品!
DOTA是一款比较复杂的游戏,DOTA2专门做了新手教学,方便新手入门,DOTA1得自己摸索。
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1. dota2 7.0改动,dota2绿鞋怎么合?
绿鞋官方名称为:静谧之靴
合成配方:
速度之靴(450)
守护指环(175)
回复戒指(350)
总价:975
无法分解
属性
6.80版本改动:
移动速度加成从85增加到90
生命值回复速率从10点/秒增加到12点/秒
+4护甲(不变)
提升速度效果不与其他鞋类叠加
受到攻击会被打破( 13秒内未受到攻击则自动恢复)
破损后的属性:
+ 60 移动速度
+ 4 护甲
13秒内未受到攻击则自动恢复
2. 70版本介绍?
dota1 7.0版本介绍:相对于之前的版本,有4个最大的改动:1.增加了天赋树,这个改动主要是为了给有实力的玩家拉开差距用的。2.野区有了很大的改动,野区经济有所削弱,刺激玩家参战,而不是埋头苦刷。3.新增加了很多建筑,有利于中单和劣势路赖线。4.地形也有了相当大的改动,地形更为复杂,有利于抓人。
总结:总体上来说,这次改动很有新意,刺激加快gank节奏。
3. 如何看待Dota2最新版本对TI8热门的一些英雄进行了削弱?
其实这也是意料之中的一件事情吧,V社总会在大赛前后对版本的进行一定的调整,使得游戏更加的平衡。而TI8已经结束了一段时间,最新的更新也如约而至。基本上每一个TI8热门英雄都受到了削弱。下面桃树君就为大家分析一下有哪些重要的更新。
1.买活机制买活是必然被削的,在TI8中动不动就是20人团战,买活在一定程度上已经严重影响到了游戏的平衡性。而这次更新将买活所增加的时间设置为固定25S,也算是个不小的削弱了吧。
2.幽鬼幽鬼在TI8中作为一个热门的大哥,只要经济不是很崩,基本都可以代领队伍走向胜利。而这个更新首先将幽鬼的一技能减速减少到1S,最关键的是将折射的范围从1000减少到了700。幽鬼的折射在很多局势下,对于辅助英雄来说就是噩梦。一套技能甩出去,幽鬼没掉多少血,反倒是自己快残了。这个折射范围的削弱还是比较严重的。
3.猴子猴子的25级天赋堪称完美,不仅可以无限制的多技能,提升自己的生存能力。而且还能变向的增加输出。猴子达到25级之后,几乎就变成了无敌的存在。这次更新削弱的正是猴子的25级天赋,不过仅仅削弱了一秒。也就是说猴子在25级点出天赋之后,每4秒有一个神行百变,我觉得削的不够彻底,还是非常的IMBA!
4.VSVS在TI8中成为了被各大战队选择最多的英雄,不过我认为VS本身其实并没有多么厉害,只是更加适应版本的节奏罢了。在本次更新中,只是将恐怖波动的CD稍微增长,并没有影响到这个英雄的核心打法。
初次之外,小小,蚂蚁,小黑等英雄也受到一点小削弱,不过影响不大。这些更新的效果还要到游戏中才能体现,大家快去玩儿两把体验一下吧!
4. dota2被删除的打野爪穷鬼盾和天鹰戒?
HELLO大家好,我是dota菜鸟!DOTA作为开山鼻祖,打开了MOBA类游戏新世界的大门,迄今仍在不断更新,在可玩性和公平性上找到最佳平衡点。
不论英雄设计还是道具删改,都有版本更迭、打法趋势演变、平衡性探索的必然性。不得不佩服冰蛙的脑洞和严谨,他不允许某个英雄或者装备过于IMBA,过于冷门,甚至影响版本环境的情况存在。
下面由我来盘点一下被版本遗弃的装备物品,看看哪个装备或物品我最舍不得?
TOP6卷轴类物品
喜欢(舍不得)指数0
卷轴的出现源于dota莽荒时期物品的匮乏,当年几乎所有装备的合成都需要配件+卷轴,当年甚至合假腿都要一个卷轴,不仅价格不菲占格子,还不提升属性或增益,而且必须在泉水商店才能购买。到了DOTA2时代,冰蛙丰富了物品道具,同时移除了大批卷轴类物品,现在仅有少数物品需要卷轴了,对于玩家是一件大好事。
TOP5秘法指环
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属性: 增加4点护甲 提高300点魔法上限 恢复魔法(主动)
需要: 能量之球 守护指环 卷轴
总价:1700
这件元老级装备乃是秘法鞋的前身,从属性的角度来看,他的性价比远低于秘法鞋,作为一件团队装而言金额较贵。但它的出现具有划时代的意义,不仅提出团队秘法的概念,而且为以后秘法鞋☞大鞋的诞生奠定了基础。作为没有后续合成的它,在那个年代却和先锋盾一起被作为赖线标配,喜欢指数一星。
TOP4寒铁钢爪
喜欢(舍不得)指数★★
属性:主动:非玩家控制单位,移除40%当前生命值。被动:非英雄单位额外伤害
需要:补刀斧+护甲戒指
价钱:500
寒铁钢爪又称打野爪,合成相当简单,但是却有非常IMBA的主动效果,能够对任何小兵或者野怪(远古野除外),造成当前生命值40%的伤害,有些类似《英雄联盟》中的惩戒,但是和惩戒不同的是,打野爪的CD非常快,而且没有任何消耗,几乎是劣单英雄的标配,只要线上混不下去,利用打野爪的超高打野速度,丝毫不比线上的经验和经济落后。但是打野爪导致1级钻野毒瘤的盛行,不利于游戏鼓励团战的发展趋势,所以冰蛙果断移除该装备,一时被众多玩家唏嘘不已。
TOP3穷鬼盾
喜欢(舍不得) 指数★★★
属性:+6敏捷 格挡20点英雄普攻,60%格挡20点非英雄普攻
需要:圆盾+2袜子
价格:550
穷鬼盾绝对是DOTA2所有道具中性价比最高之一,合成配方非常便宜,但是效果却异常实用。一开始推出时敏捷英雄例如小娜迦、PA常出,自身高护甲配上穷鬼盾:加攻击点人疼,对线抗伤害,效果明显;后来几乎人手一个,断兵抗伤害,越兵线点人,越塔强杀,有无穷鬼盾则判若两人。我非常喜欢该装备!
TOP2天鹰之戒
喜欢(舍不得)指数★★★★
属性:+9攻击+3全属性+3敏捷+1护甲;被动:900码内友方单位加回魔和护甲
需要:怨灵系带+王者之戒
价格:985
从DOTA1时代的6.73版本天鹰戒的推出,他的意义就是为了让怨灵系带有升级的方向,那时的护腕可以合成战鼓,挂件可以升级为达贡之神力,而系带则没有升级的路线,所以也就有了天鹰。虽然是一个小件,但是性价比极高。相对于同价位的假腿,与之相差不是一星半点。
同时天鹰戒合成非常平滑,敏捷英雄出门购买一个怨灵系带,可以完美增加属性,然后配合王者之戒合成天鹰,既可以进一步增加属性值,而且有了回蓝加成,更重要的一点是,天鹰戒的团队护甲加成,可以迅速推线推塔,简直是游戏前期的神装,不仅很多敏捷型英雄喜欢天鹰,就连很多中单智力型英雄,也经常会考虑出一个天鹰戒。它作为一个小件装备,可能是最后一个被卖出去的。
冰蛙不想看到这种天鹰泛滥的情况,这既限制了装备的多样性,又影响了玩法的多样性,于是天鹰戒物极必反,先是削弱,后在7.20中被移除。这一直是玩家心中的痛啊!!
Top2不朽之守护
喜欢(舍不得)指数★★★★★
属性:增加20%魔法抗性,圆盾效果提升20点,享有重生效果(3次,复活地点为泉水)
需要:板甲+流浪者法师斗篷+圆盾+卷轴
总价:4350
什么,不朽盾能合成?没错,这也是远古巨鱼才能知晓的过去,它的思想源于澄海3C的不朽十字架,购买佩戴可残血复活一次,但是我们这个不朽盾更加IMBA,死后泉水复活3次,这对于局势的扭转至关重要,算一下3次死亡损失和3次买活花费的金钱是不是也够4000多了。
曾经的Roshan大魔王就是一个巨型远古野,并没有不朽盾那么重要的战略意义。然而不朽盾可合成严重拖慢了游戏的节奏,每次都要来来回回打上1个多小时,最后冰蛙在6.47版本中将它从装备商城里删除,改为一件肉山大魔王掉落的道具。
这个物品如果有钱我一定出!!!
5. 小骷髅的扫射变为死亡契约?
7.23版本已经更新两周,这次改动还是非常大的,所以刀塔2也该换名字了,就叫刀塔4吧,昨天又对7.23版本进行了更新了一些平衡性改动,其中有个改动是关于小骷髅的, 一技能获取从200/300/400/500增加到250/350/450/550, 可能很多老玩家有点懵了,死亡契约是什么玩意?请看下图
说到小骷髅,就再看一下他的其他改动吧,攻击距离降低了,隐身步增强了,还有上面提到的死亡契约…… 那么这个改动相比于之前的版本,谁强谁弱呢?
个人感觉论单抓,比不上老版大招吃兵,火箭总伤害90+260扫射攻速躲避弹道+吃野怪的高额攻击完爆新吃兵骨弓两条街。 论团战,不说跟7.22h比,就跟燃烧之军刚出来那个穿刺伤害比也被完爆,而且那个时候火箭总伤害还是90。 就算跟7.22h比单抓,扫射带来的攻速和躲避弹道也是这个减5甲的憨憨吃兵比不上的,更别说这个吃兵还条件苛刻,扫射几乎无条件CD好了就能用。
以前吃怪是大招按怪的血量百分比加攻击 v社东改西改,一方面改的不平衡一方面又不想打自己脸, 我感觉以后会改成1技能吃怪按百分比加敏捷, 参考露娜的光环,最开始加固定攻击,然后加属性,现在加百分比攻击!
大家觉得这个版本的小骷髅强度如何呢?与之前相比加强还是削弱呢?喜欢的朋友们,麻烦点下关注,谢谢!
6. 会不会像DOTA1一样由创意地图发展成单独游戏?
我知道,有很多网友不看好DOTA自走棋变成“独立”游戏,他们会给出各种各样的理由,什么玩的都是DOTA玩家;玩的就是模型;玩的就是技能配合……等等,但是,魔王想说,DOTA自走棋非常有可能成为一款“独立”游戏。
脱身于经典,成为经典从游戏的发展历史中看,就有许多曾经是“DLC”“RPG地图”成为经典的游戏,例如CS脱身于《半条命》的一个MOD地图;DOTA脱身于War3的一个RPG地图;而DOTA最早玩法又是从星际的“Aeon of Strife”的地图中汲取的灵感。也是从这张地图中,有了最初的DOTA,和游戏界中MOBA概念,也有了后来的英雄联盟与王者荣耀。可以说,每一个伟大作品的背后,或多或少都带有前人的影子。
从这一点来看,各种类型、各种玩法的RPG地图,就是新游戏诞生的最好摇篮。
玩法新,平衡好自走棋的玩法新么?可能在许多DOTA玩家眼里,并不新。但是,自走棋这种玩法,在一些LOL玩家、炉石玩家看来,是非常具有新意的,这就是群众基础,现在一过凌晨(甚至还没到凌晨),众多LOL、炉石玩家就纷纷打开DOTA2,不是想要去玩天梯,而是想要来一局DOTA自走棋。
自走棋的平衡性好么?在许多“资深”玩家眼里,并不好,前段时间的横行的亡灵猎;地精流,看上去那样无敌。但是,随着版本更迭,平衡性不断加强,况且一款游戏本身就不可能做到完全平衡,总会有强势组合和弱势之分,重要的是组合之间的相互克制。这一点上,自走棋依旧非常出色。
操作简单,逻辑清晰对于体量较小工作室来说,如果能够推出手游版本自走棋,那么对于扩大影响力和营收都是非常有利的,尤其是自走棋的操作非常简单,游戏的逻辑也不复杂,非常适合制作成手游。
所以综上所述,我是非常看好自走棋独立出来的,至于英雄模型和技能,并不是阻止它独立的关键因素,玩法和数值平衡才是关键。
7. 小弟想转战dota?
先说说客户端的不同吧. DOTA1是建立在WAR3游戏环境下的,而DOTA2则是新的平台和游戏引擎,功能上要比WAR3强大许多倍,但是对电脑稍微有些要求。然后玩DOTA1你只需要一个WAR3,一张图就可以,玩DOTA2的话你需要注册帐号。
游戏画面,DOTA1的游戏画面是十年前的水平,而DOTA2相比DOTA1则要精致的多,无论是树木环境,人物模型都更加细致,河道的波纹,反光都栩栩如生。不过DOTA2的模型相对DOTA1并不是完全移植的,很多DOTA1的英雄到了DOTA2反而没有以前的感觉了,比如影魔和敌法师。DOTA1里面又帅气的光环特效和A杖特效,DOTA2没有。DOTA2英雄都各种各样的皮肤光效,DOTA1没有。
在玩法上,DOTA2和DOTA1曾经是完全一样的,包括英雄的各项数据,技能和物品的属性完全一样,英雄的出装,战队的选人,战术等等,都可以直接套用DOTA1的打法。但是近年来DOTA1跟DOTA2的版本不同步,特别是最近几次大改加入了天赋树等系统,DOTA1和DOTA2的玩法差异越来越大。在操作上操作DOTA1毕竟是WAR3中的一张地图,很多操作都要建立在WAR3的环境下,比如商店合成物品,需要一件一件买齐,河道控符需要点击瓶子再点击神符。DOTA2在这些小细节上做了完美的改善,商店统一右侧,一键购买装备,一键控符,自带发 各种信号等等,这在不影响游戏公平的前提下,方便了玩家,更方便新人上手。
DOTA2的录像系统可以说比DOTA1强大太多,它可以跳转到整场比赛的任何时间,可以观看双方的经济。经 验差,可以收听各频道的解说,甚至是观看选手的第一视角!玩家也可以在游戏中观战任何一场比赛,包括好友正在进行的游戏,曾经玩过的某局比赛等等,当 然大型赛事肯定是不可少的,只要购买比赛门票,你就可以在游戏中近距离观看大神的精彩操作,实时的关注比赛,得知比分,并可以与同时观看的玩家进行讨论, 如果你有幸看到击杀肉山,5杀,1血等镜头,你还有机会获得饰品!
DOTA是一款比较复杂的游戏,DOTA2专门做了新手教学,方便新手入门,DOTA1得自己摸索。
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